[RMXP]Advanced Menssage Script 2.0

    Compartilhe
    avatar
    FuckStyle
    Membro Ativo

    Mensagens : 49
    Level : 3
    Data de inscrição : 02/11/2011

    default [RMXP]Advanced Menssage Script 2.0

    Mensagem por FuckStyle em Qua Nov 02, 2011 1:48 pm

    Créditos:
    Dubealex:Por criar.
    Desert Eagle:Por traduzir o script para o pôrtugues.
    FuckStyle:Por postar aqui no fórum.

    Função:
    Adiciona novas funções nas mensagens sendo que últilizando esse script voce poderá botar faces,imagens,ícones de armas,ícones de itens,quantia de dinheiro,posicionar a janela na posição de um evento...

    Como usar:
    Abra o Editor de Scripts e insira um novo script acima da classe 'Main'. Nomeie esse novo script como AMS, Advanced Message Script ou qualquer outro nome que você desejar. Agora, copie o código abaixo e cole no editor de scripts e para colocá-lo em ação, crie um evento, coloque uma mensagem e teste os comandos que virão abaixo do script neste tópico.

    Script:

    Código:
    #====================================================
    # AMS - Advanced Message Script - R4 [Atualização #2]
    #====================================================
    # Para maiores informações e atualizações, visite:
    # www.dubealex.com (Creation Asylum - Site Oficial)
    # www.castelorpg.net (Castelo RPG - Tradução Oficial)
    #
    # Editado, Corrigido e Melhorado por: Dubealex
    # Script Original por: XRXS Scripter (Um cara japa ^^)
    # Códigos de Cor Hexadecimal (HTML) por: Phylomorphis
    # Traduzido por: Desert Eagle
    #
    # Agradecimentos:
    # Rabu: Por ativar a função de exibição de face num
    #      projeto encriptado
    #
    # Para ver as novas funções, procure por:  #NOVO
    # Para definir qual botão pula a caixa de texto,
    # procure por:  #PULAR_TEXTO
    #
    # 18 de Maio de 2005
    #====================================================

    # Aqui você pode ativar ou desativar o modo de escrita
    # letra por letra. Defina-o como true para ativar o modo
    # Defina-o como false para desativar o modo.

    LETTER_BY_LETTER_MODE = true

    #===================================================
    # Início da Classe AMS
    #===================================================

    class AMS

    attr_accessor :name_box_x_offset
    attr_accessor :name_box_y_offset
    attr_accessor :font_type
    attr_accessor :name_font_type
    attr_accessor :font_size
    attr_accessor :name_font_size
    attr_accessor :message_box_opacity
    attr_accessor :name_box_skin
    attr_accessor :name_box_text_color
    attr_accessor :message_box_text_color
    attr_accessor :message_box_skin
    attr_accessor :name_box_width
    attr_accessor :name_box_height
    attr_accessor :message_width
    attr_accessor :message_height
    attr_accessor :message_x
    attr_accessor :message_y_bottom
    attr_accessor :message_y_middle
    attr_accessor :message_y_top
    attr_accessor :event_message_x_ofset
    attr_accessor :event_message_y_ofset

    def initialize

    @name_box_x_offset = 0      # Definição da coordenada X da caixa de nome > Padrão = 0
    @name_box_y_offset = -10    # Definição da coordenada Y da caixa de nome > Padrão = -10
    @name_box_width = 8          # Definição da largura da caixa de nome > Padrão = 8 
    @name_box_height = 26        # Definição da altura da caixa de nome > Padrão = 26

    @font_type = "Tahoma"          # Definição da fonte da caixa de mensagens (Case-Sensitive)
    @name_font_type = "Tahoma" # Definição da fonte da caixa de nome (Case-Sensitive)
    @font_size = 22                      # Definição do tamanho da fonte da caixa de mensagens
    @name_font_size = 22            # Definição do tamanho da fonte da caixa de nome
    @name_box_text_color=0        # Definição da cor do texto da caixa de nome
    @message_box_text_color=0  # Definição da cor do texto da caixa de mensagens

    @message_box_opacity = 160            # Definição da opacidade da caixa de mensagens > Padrão = 160
    @message_box_skin = "001-Blue01"  # Definição da WindowSkin da caixa de mensagens
    @name_box_skin = "001-Blue01"      # Definição da WindowSkin da caixa de nome

    @message_width = 480          # Definição da largura da caixa de mensagens > Padrão = 480
    @message_height = 160        # Definição da altura da caixa de mensagens > Padrão = 160
    @message_x = 80                  # Definição da posição X da caixa de mensagens > Padrão = 80
    @message_y_bottom = 304    # Definição da posição inferior Y da caixa de mensagens > Padrão = 304
    @message_y_middle = 160    # Definição da posição central Y da caixa de mensagens > Padrão = 160
    @message_y_top = 16          # Definição da posição superior Y da caixa de mensagens > Padrão = 16

    @event_message_x_ofset = 0  # Definição da coordenada X da caixa de eventos > Padrão = 0
    @event_message_y_ofset = 48  # Definição da coordenada Y da caixa de eventos > Padrão = 48

    end
    end

    #===================================================
    # Fim da Classe AMS
    #===================================================


    #===================================================
    # Início da Classe Window_Message
    #===================================================

    class Window_Message < Window_Selectable 

    alias xrxs9_initialize initialize

    def initialize

    @alex_skip = false

    xrxs9_initialize

    if $soundname_on_speak == nil then
    $soundname_on_speak = ""
    end

    $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"

    if FileTest.exist?($gaiji_file)
    @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
    else
    @gaigi_cache = nil
    end
    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
    end


    #--------------------------------------------------------------------------

    alias xrxs9_terminate_message terminate_message

    def terminate_message

    if @name_window_frame != nil
    @name_window_frame.dispose
    @name_window_frame = nil
    end

    if @name_window_text  != nil
    @name_window_text.dispose
    @name_window_text  = nil
    end
    xrxs9_terminate_message
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def refresh

    self.contents.clear
    self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
    self.contents.font.name = $ams.font_type
    self.contents.font.size = $ams.font_size
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.message_box_skin)
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    @popchar = -2

    if $game_temp.choice_start == 0
    @x = 8
    end

    if $game_temp.message_text != nil
    @now_text = $game_temp.message_text
    if (/\A\\[Ff]\[(.+)\]/.match(@now_text))!=nil then
      @face_file = $1 + ".png"
      @x = @face_indent = 128
      if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
        self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
      end
      @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*)\]/) { "" }
    end

    begin
    last_text = @now_text.clone
    @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
    end until @now_text == last_text
    @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end

    # NOVO
    # Parar Pulo de Texto (Ligar-Desligar)

    @now_text.gsub!(/\\[%]/) { "\100" }

    # Fim do novo comando

    # NOVO
    # Mostrar Nome do Inimigo

     @now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
     $data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
     end

    # Fim do novo comando

    # NOVO
    # Mostrar Preço do Item

     @now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
     $data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
     end

    # Fim do novo comando

    # NOVO
    # Mostrar Nome da Classe do Herói

     @now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
     $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
     end

    # Fim do novo comando

    # NOVO
    # Mostrar Nome do Mapa Atual

     @now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
     $game_map.name    != nil ? $game_map.name    : ""
     end

    # Fim do novo comando

    # NOVO
    # Escolher Cor da Caixa de Nome

     @now_text.gsub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) do
     $ams.name_box_text_color=$1.to_i
     @now_text.sub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) { "" }
     end

     # Fim do novo comando

    name_window_set = false
    if (/\\[Nn]ame\[(.+)\]/.match(@now_text)) != nil
      name_window_set = true
      name_text = $1
      @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*)\]/) { "" }
    end

    if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
      @popchar = $1.to_i
      if @popchar == -1
        @x = @indent = 48
        @y = 4
      end
      @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
    end

    @max_choice_x = 0
    if @popchar >= 0
      @text_save = @now_text.clone
      @max_x = 0
      @max_y = 4
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
        next if line == nil
        line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
        cx = contents.text_size(line).width
        @max_x = cx if cx > @max_x
        if i >= $game_temp.choice_start
          @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
        end
      end
      self.width = @max_x + 32 + @face_indent
      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
      @max_choice_x -= 68
      @max_choice_x -= @face_indent*216/128
    else
      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[i]
        next if line == nil
        line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
        cx = contents.text_size(line).width
        if i >= $game_temp.choice_start
          @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
        end
      end
      @max_choice_x += 8
    end
    @cursor_width = 0
    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*)\]/) { "\004[#{$1}]" }

     # NOVO
     # Mudança da Cor Permanente
     
     @now_text.gsub!(/\\[Cc]olor\[([0-9]+)\]/) do
      $ams.message_box_text_color= $1.to_i
      @now_text.sub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
     end

     # Fim do novo comando

     # NOVO
     # Mudar Fonte
     
      @now_text.gsub(/\\[Tt]\[(.*)\]/) do
      buftxt = $1.to_s
      $ams.font_type = buftxt
      @now_text.sub!(/\\[Tt]\[(.*)\]/) { "" }
      end
     
     # Fim do novo comando

    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*)\]/) { "\027[#{$1}]" }

    reset_window

    if name_window_set
      color=$ams.name_box_text_color
      off_x =  $ams.name_box_x_offset
      off_y =  $ams.name_box_y_offset
      space = 2
      x = self.x + off_x - space / 2
      y = self.y + off_y - space / 2
      w = self.contents.text_size(name_text).width + $ams.name_box_width + space
      h = $ams.name_box_height + space
      @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
      @name_window_frame.z = self.z + 1
      x = self.x + off_x + 4
      y = self.y + off_y
      @name_window_text  = Air_Text.new(x, y, name_text, color)
      @name_window_text.z = self.z + 2
    end
    end

    reset_window

    if $game_temp.choice_max > 0
    @item_max = $game_temp.choice_max
    self.active = true
    self.index = 0
    end

    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
    @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
    @input_number_window.number = number
    @input_number_window.x = self.x + 8
    @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update

    super

    if @fade_in
    self.contents_opacity += 24
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity += 24
    end
    if self.contents_opacity == 255
      @fade_in = false
    end
    return
    end
    @now_text = nil if @now_text == ""

    if @now_text != nil and @mid_stop == false
    if @write_wait > 0
      @write_wait -= 1
      return
    end
    text_not_skip = LETTER_BY_LETTER_MODE
    while true
      @max_x = @x if @max_x < @x
      @max_y = @y if @max_y < @y
      if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
        if c == "\000"
          c = "\"
        end
     
        if c == "\001"
          @now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
          temp_color = $1
          color = temp_color.to_i
          leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
          if leading_x == "#"
            self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
            next
          end
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end

        if c == "\002"
          if @gold_window == nil and @popchar <= 0
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          c = ""
        end

        if c == "\003"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          speed = $1.to_i
          if speed >= 0 and speed <= 19
            @write_speed = speed
          end
          c = ""
        end

        if c == "\004"
          @now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "")
          buftxt = $1.dup.to_s
          if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
            $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
          else
            $soundname_on_speak = buftxt.dup
          end
          c = ""
        elsif c == "\004"
          c = ""
        end
     
        if c == "\005"
          @write_wait += 5
          c = ""
        end
     
        if c == "\006"
          @write_wait += 20
          c = ""
        end
     
        if c == "\016"
          text_not_skip = false
          c = ""
        end
     
        if c == "\017"
          text_not_skip = true
          c = ""
        end
     
        if c == "\020"
          @mid_stop = true
          c = ""
        end
     
        if c == "\021"
          terminate_message
          return
        end
     
        if c == "\023"
          @indent = @x
          c = ""
        end

        if c == "\024"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          @opacity = $1.to_i
          color = self.contents.font.color
          self.contents.font.name = $ams.font_type
          self.contents.font.size = $ams.font_size
          self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
          c = ""
        end

        if c == "\025"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
          c = ""
        end

        if c == "\026"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          @x += $1.to_i
          c = ""
        end
     
        if c == "\027"
          @now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "")
          @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
          if $soundname_on_speak != ""
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
        c = ""
        end

        if c == "\030"
          @now_text.sub!(/\[(.*)\]/, "")
          self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
          if $soundname_on_speak != ""
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
          @x += 24
          c = ""
        end

        if c == "\n"
          @lines += 1
          @y += 1
          @x = 0 + @indent + @face_indent
          if @lines >= $game_temp.choice_start
            @x = 8 + @indent + @face_indent
            @cursor_width = @max_choice_x
          end
          c = ""
        end
     
        if c == "\022"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
          c = ""
        end
     
        # NOVO
        # Pular Texto (Ligar-Desligar)
     
        if c == "\100"
            if @alex_skip==false
              @alex_skip=true
            else
              @alex_skip=false
            end
          c = ""
        end 
       
        # Fim do Novo Comando
                                 
        if c != ""
          self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
          @x += self.contents.text_size(c).width
          if $soundname_on_speak != "" then
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
        end
     
    # PULAR_TEXTO
    # -----------
    #
    # Aqui você configura qual tecla pulará a caixa de mensagens
    # Mude o valor da linha 572, como indicado
    #
    # B = Esc, 0 (Teclado Numérico), X
    # C = Enter, Barra de Espaço e C
    # A = Shift, Z

    if Input.press?(Input::C) # <-- Mude o valor desta linha
      if @alex_skip==false     
      text_not_skip = false
      end
        end
      else
        text_not_skip = true
        break
      end
     
      if text_not_skip
        break
      end
    end
    @write_wait += @write_speed
    return
    end

    if @input_number_window != nil
    @input_number_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
        @input_number_window.number
      $game_map.need_refresh = true
      @input_number_window.dispose
      @input_number_window = nil
      terminate_message
    end
    return
    end

    if @contents_showing
    if $game_temp.choice_max == 0
      self.pause = true
    end

    if Input.trigger?(Input::B)
      if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
        terminate_message
      end
    end

    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_temp.choice_max > 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.choice_proc.call(self.index)
      end
      if @mid_stop
        @mid_stop = false
        return
      else
        terminate_message
      end
    end
    return
    end

    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
    @contents_showing = true
    $game_temp.message_window_showing = true
    refresh
    Graphics.frame_reset
    self.visible = true
    self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
    @fade_in = true
    return
    end

    if self.visible
    @fade_out = true
    self.opacity -= 48
    if self.opacity == 0
      self.visible = false
      @fade_out = false
      $game_temp.message_window_showing = false
    end
    return
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def get_character(parameter)

    case parameter
    when 0 
    return $game_player
    else
    events = $game_map.events
    return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def reset_window

    #MESSAGE_SIZE
    #MESSAGE_POSITION

    if @popchar >= 0
    events = $game_map.events
    if events != nil
      character = get_character(@popchar)
      x = [[character.screen_x -  $ams.event_message_x_ofset - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
      y = [[character.screen_y - $ams.event_message_y_ofset - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
      self.x = x
      self.y = y
    end
    elsif @popchar == -1
    self.x = -4
    self.y = -4
    self.width = 648
    self.height = 488
    else
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0 
        self.y = $ams.message_y_top
      when 1 
        self.y = $ams.message_y_middle
      when 2 
        self.y = $ams.message_y_bottom
      end
      self.x = $ams.message_x
      if @face_file == nil
        self.width = $ams.message_width
        self.x = $ams.message_x
      else
        if self.width <= 600
          self.width = 600
          self.x -=60
        end
      end
      self.height = $ams.message_height
    end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
    self.contents.font.name = $ams.font_type
    self.contents.font.size = $ams.font_size
    if @face_file != nil
    self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
    self.opacity = 255
    self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
    self.opacity = 255
    self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
    else
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def gaiji_draw(x, y, num)

    if @gaiji_cache == nil
    return 0
    else
    if @gaiji_cache.width < num * 24
      return 0
    end

    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      size = 24
    else
      size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
    end

    self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))

    if $soundname_on_speak != "" then
      Audio.se_play($soundname_on_speak)
    end
    return size
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def line_height
    return 32

    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
    return 32
    else
    return self.contents.font.size * 15 / 10
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)

    sizeback = target.font.size
    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
    rubysize = [rubysize, 6].max
    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    split_s = str.split(/,/)
    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

    height = sizeback + rubysize
    width  = target.text_size(split_s[0]).width

    target.font.size = rubysize
    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
    target.font.size = sizeback

    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

    if opacity == 255
    target.font.size = rubysize
    target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
    target.font.size = sizeback
    target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
    return width
    else
    if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
      @opacity_text_buf.dispose
      @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
    else
      @opacity_text_buf.clear
    end
    @opacity_text_buf.font.size = rubysize
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
    @opacity_text_buf.font.size = sizeback
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
    if sub_x >= 0
      target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    else
      target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    end
    return width
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def convart_value(option, index)
    option == nil ? option = "" : nil
    option.downcase!

    case option
    when "i"
    unless $data_items[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
    end
    when "w"
    unless $data_weapons[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
    end
    when "a"
    unless $data_armors[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
    end
    when "s"
    unless $data_skills[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
    end
    else
    r = $game_variables[index]
    end

    r == nil ? r = "" : nil
    return r
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def dispose
    terminate_message

    if @gaiji_cache != nil
    unless @gaiji_cache.disposed?
      @gaiji_cache.dispose
    end
    end

    unless @opacity_text_buf.disposed?
    @opacity_text_buf.dispose
    end

    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
    @input_number_window.dispose
    end
    super
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def update_cursor_rect
    if @index >= 0
    n = $game_temp.choice_start + @index
    self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
    self.cursor_rect.empty
    end
    end
    end

    #=========================================
    # Fim da Classe Window_Message
    #=========================================


    #=========================================
    # Início da Classe Window_Frame
    #=========================================

    class Window_Frame < Window_Base

    def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.name_box_skin)
    self.contents = nil
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def dispose
    super
    end
    end

    #=========================================
    # Fim da Classe Window_Frame
    #=========================================


    #===============================================
    # Início do Código Adicional da Classe Game_Map
    #===============================================

    class Game_Map

    # Modificação por Dubealex (do original XRXS) para
    # mostrar o nome do mapa atual na tela

    def name
    $map_infos[@map_id]
    end
    end

    #============================================
    # Fim do Código Adicional da Classe Game_Map
    #============================================


    #==================================================
    # Início do Código Adicional da Classe Scene_Title
    #==================================================

    class Scene_Title

    # Modificação por Dubealex (do original XRXS) para
    # mostrar o nome do mapa atual na tela

    $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    for key in $map_infos.keys
     $map_infos[key] = $map_infos[key].name
    end

    # Modificação por Dubealex para salvar as informações
    # do AMS nos arquivos de save

    $ams = AMS.new

    end

    #===============================================
    # Fim do Código Adicional da Classe Scene_Title
    #===============================================


    #==================================================
    # Início do Código Adicional da Classe Window_Base
    #==================================================

    class Window_Base < Window

    # Modificação por Dubealex (do original Phylomorphis)
    # para usar códigos hexadecimais de cor (HTML)

    def hex_color(string)
    red = 0
    green = 0
    blue = 0
    if string.size != 6
      print("Strings hexadecimais devem ter no máximo 6 caracteres.")
      print("A cor branca será utilizada.")
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    end
    for i in 1..6
      s = string.slice!(/./m)
      if s == "#"
        print("trings hexadecimais devem conter o caractere "#".")
        print("A cor branca será utilizada.")
        return Color.new(255, 255, 255, 255)
      end
      value = hex_convert(s)
      if value == -1
        print("Erro convertendo valor hexadecimal.")
        print("A cor branca será utilizada.")
        return Color.new(255, 255, 255, 255)
      end
      case i
      when 1
        red += value * 16
      when 2
        red += value
      when 3
        green += value * 16
      when 4
        green += value
      when 5
        blue += value * 16
      when 6
        blue += value
      end
    end
    return Color.new(red, green, blue, 255)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def hex_convert(character)
    case character
     when "0"
      return 0
    when "1"
      return 1
    when "2"
      return 2
    when "3"
      return 3
    when "4"
      return 4
    when "5"
      return 5
    when "6"
      return 6
    when "7"
      return 7
    when "8"
      return 8
    when "9"
      return 9
    when "A"
      return 10
    when "B"
      return 11
    when "C"
      return 12
    when "D"
      return 13
    when "E"
      return 14
    when "F"
      return 15
     end
    return -1
    end
    end

    #===============================================
    # Fim do Código Adicional da Classe Window_Base
    #===============================================


    #=========================================
    # Início da Classe Air_Text
    #=========================================

    class Air_Text < Window_Base

    def initialize(x, y, designate_text, color=0)

    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity      = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.font.name = $ams.name_font_type
    self.contents.font.size = $ams.name_font_size
    self.contents.font.color = text_color(color)
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------

    def dispose
    self.contents.clear
    super
    end
    end

    #==========================================
    # Fim da Classe Air_Text
    #==========================================


    #===================================================
    # Início do Código Adicional da Classe Scene_Save
    #===================================================

    class Scene_Save < Scene_File

    alias ams_original_write_save_data write_save_data

    def write_save_data(file)
     ams_original_write_save_data(file)
     Marshal.dump($ams, file)
    end

    end

    #===================================================
    # Fim do Código Adicional da Classe Scene_Save
    #===================================================


    #===================================================
    # Início do Código Adicional da Classe Scene_Load
    #===================================================

    class Scene_Load < Scene_File

    alias ams_original_read_save_data read_save_data

    def read_save_data(file)
     ams_original_read_save_data(file)
     $ams      = Marshal.load(file)
    end

    end

    #===================================================
    # Fim do Código Adicional da Classe Scene_Load
    #===================================================

    Comandos:

    Código:
    Mudar a cor do texto temporariamente (Padrão):

    \c[ID_da_Cor]

    Insira a ID da cor desejada. Todas as cores foram programadas na classe Window_Base, iniciando na linha 39. 0 é branco. Para ver uma pequena tabela dessas cores, abra o arquivo de ajuda de seu RPG Maker XP e cheque a seção Eventos > Opções de Mensagens.


    Mudar a cor do texto temporariamente (Hexadecimal):

    \c[#000000]

    Insira o código de cores hexadecimal desejado dentro dos colchetes.

    #000000 = preto
    #FFFFFF = branco


    Mostrar janela de dinheiro:

    \G

    Este comando irá exibir uma janela com todo o dinheiro do jogador no canto superior direito da janela.


    Mostrar nome do herói:

    \n[ID_do_Herói]

    Insira a ID do herói desejado para exibir o nome do mesmo.


    Mostrar nome do inimigo:

    \m[ID_do_Inimigo]

    Insira a ID do inimigo desejado para exibir o nome do mesmo.


    Mostrar preço do item:

    \Price[ID_do_Item]

    Insira a ID do item desejado para exibir o preço do mesmo.


    Mostrar nome do mapa atual:

    \Map

    Este comando exibirá o nome do mapa no qual o herói se encontra no momento.


    Mostrar um gráfico de face na mensagem:

    \f[Nome_do_Gráfico]

    O Nome_do_Gráfico deve ser o nome do arquivo de imagem que deve estar localizado no diretório Graphics\Pictures do seu projeto. O arquivo deve ser um PNG de 96X96 pixels. Você não precisa escrever a extensão do arquivo, só escreva o nome do arquivo.

    Exemplo: \f[Ash]

    Isso mostrará na sua caixa de mensagens o arquivo Ash.png, localizado na pasta Graphics\Pictures.


    Mostrar nome da classe de um personagem:

    \Class[ID_do_Herói]

    Insira a ID do herói desejado para mostrar o nome da classe do herói.


    Mostrar nome de variáveis, itens, armas, armaduras e habilidades:

    \v[xID]

    Você deve substituir o x pela primeira letra da categoria que você deseja exibir o nome (em inglês), seguido da ID do item, arma, armadura, habilidade ou variável. Exemplo:

    Variável = Não escreva nada, apenas insira a ID da variável \v[ID_da_Variável]
    Itens = i + ID do Item --> \v[iID]
    Armaduras = a + ID da Armadura --> \v[aID]
    Armas = w + ID da Arma --> \v[wID]
    Habilidades = s + ID da Habilidade --> \v[sID]


    Mostrar nome ou outra informação na caixa de nome:

    \Name[text]

    Use este comando para exibir uma caixa de nome acima da caixa de mensagens que exibirá o texto que você inserir após o comando. Você também pode usar outrocomando após este comando, como por exemplo mostrar o nome do herói na caixa.

    Exemplo:

    \Name[\v[12]] --> Isso exibirá a variável de ID 12 na caixa de nome.
    \Name[Dubealex] --> Isso exibirá "Dubealex" na caixa de nome.
    \Name[\n[1]] --> Isso exibirá o herói de ID 1 na caixa de nome.


    Modificar a opacidade do texto:

    \o[Opacidade]

    Use este comando para modificar a opacidade do texto presente na caixa de mensagens. Insira um número entre 0 e 255, quando 255 é totalmente opaco e 0 é totalmente transparente.


    Modificar velocidade do texto:

    \s[Speed]

    Use este comando para modificar a velocidade com que o texto é exibido na caixa de mensagens. Insira um número entre 1 e 19, onde 1 é o mais rápido e 19 é o mais lento.


    Modificar tamanho do texto:

    \h[Size]

    Use este comando para modificar o tamanho do texto exibido na caixa de mensagens. Insira um número entre 6 e 32, onde 6 é o menor e 32 é o maior.


    Exibir caixa de mensagens acima do herói ou eventos:

    \p[Option]

    Use este comando para fazer a caixa de mensagens aparecer acima de qualquer herói ou evento presente no seu mapa. Utilize as seguintes opções:

    \p[ID_do_Evento]
    \P[0]
    \p[-1]

    - "\p[ID_do_Evento]" irá colocar a caixa de mensagens acima do evento especificado (Insira a ID do Evento)
    - "\p[0]" irá colocar a caixa de mensagens acima do herói
    - "\p[-1]" irá deixar a caixa de mensagens sem fundo e sem bordas


    Ativar/Desativar modo letra por letra temporariamente:

    \< --> Para ativar o modo
    \> --> Para desativar o modo


    Mudar fonte da caixa de mensagens (permanente):

    \t[NomedaFonte]

    O NomedaFonte deve ser um arquivo .TTF localizado no diretório C:\Windows\Fonts. A inserção do nome é Case-Sensitive (maiúsculas diferentes de minúsculas).


    Executar um efeito sonoro enquanto cada letra é exibida (permanente):

    \a[NomedoArquivo]

    O arquivo deve estar no diretório Audio\SE, presente na pasta do seu projeto. Lembre-se de definir esse efeito como desligado quando você não precisar mais dele, deixando os colchetes vazios ou então o efeito será escutado em todas as caixas de mensagens daqui para frente.


    Mostrar texto como superscript:

    \[Primeiro]Segundo

    O primeiro texto estará em tamanho normal e o segundo estará um pouco menor e mais elevado na linha, como um superscript.


    Ativar/Desativar botão de pular texto (permanente):

    \%

    Use este comando para ativar ou desativar o botão de pular o texto. Este comando é útil quando você quer controlar a exibição de alguma parte importante da história do jogo e não quer que o usuário pule a parte. Lembre-se que as alterações feitas por este comando são permanentes, por isso se quiser usar o comando de pular texto novamente, use o código novamente.


    Modificar a cor do texto da caixa de nome (permanente):

    \z[ColorID]

    Use isto como você usa normalmente o comando de cor (\c[ID_da_cor]) - Mas desta vez a cor definida será utilizada na caixa de nome e a modificação da cor é permanente. Por isso, lembre-se de modificar a cor novamente (para a cor padrão).


    Modificar cor do texto da caixa de mensagens (permanente):

    \Color[ColorID]

    Use isto como você usa normalmente o comando de cor (\c[ID_da_cor]) - Mas desta vez a cor definida será utilizada em todas as caixas de mensagens do jogo.


    Comandos variados:

    \| --> Esperar por 1 segundo
    \. --> Esperar por 25 segundos
    \~ --> Auto-fechar caixa ao exibir última letra
    \! --> Esperar por usuário inserir uma tecla
    \\ --> Exibir o caractere \
    avatar
    Thales12
    Administrador
    Administrador

    Mensagens : 140
    Level : 8
    Data de inscrição : 01/11/2011
    Idade : 23
    Localização : Rio de Janeiro

    default Re: [RMXP]Advanced Menssage Script 2.0

    Mensagem por Thales12 em Qua Nov 02, 2011 4:11 pm

    mt bom fuck Smile

    ( vc e mod da área de EEB e so posta as coisas na área de outras engines e.e, acho q vou te mudar de cargo de EEB para Outras engines Very Happy )


    +1 level para vc Very Happy
    avatar
    FuckStyle
    Membro Ativo

    Mensagens : 49
    Level : 3
    Data de inscrição : 02/11/2011

    default Re: [RMXP]Advanced Menssage Script 2.0

    Mensagem por FuckStyle em Qua Nov 02, 2011 9:06 pm

    Muda não emo , eu to postando nos 2 na verdade eu uso todos os tipos de engine,no momento estou tentando intender o 3D Game Builder

    Conteúdo patrocinado

    default Re: [RMXP]Advanced Menssage Script 2.0

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Dom Nov 18, 2018 11:02 pm